All posts by daluzija

Prosjektleder forteller om innovative metoder og inspirasjon

Tekst: Darija S. Hauge
Vil du bli innovativ og effektiv? TgM intervjuer noen progressive hoder for å finne ut hvilke innovative prosesser som brukes i design og softwareutvikling. Her kan du lære om prinsipper bak Agile metoder og se på prosjekt med kundens øyne. Eller bli inspirert til å innføre noen deler av metodikken i din arbeidsprosess. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 4:
Ksenia Stanishevski er prosjektleder i Tine Digitalt og har bakgrunn fra innovasjonsprosjekter og design.

Ksenia Stanisevski– Innovative prosesser er et verktøy for å komme til mer treffsikre løsninger og større gevinster for selskapet. Etter min erfaring sikrer slike prosesser helhet, relevans og langsiktighet i løsningene. Jeg er utdannet industridesigner og har jobbet med brukerfokuserte produktutviklingsprosesser i litt over 10 år.  Designere har unik empati for mennesker og hvordan å anvende menneskets behov til positive opplevelser.

Kan du beskrive en innovativ prosess?
– En innovativ prosess skal omfatte hele verdikjeden: behovfangst – problemdefinisjon – strategi – konsept – realisering og videreutvikling. Ofte snakker man om de tre første fasene. Jeg selv blir stadig mer opptatt av overgangen fra en idé til et reelt tilbud.

Hva synes du om Scrum?
Scrum passer mer i en implementeringsfase og tillater raske endringer underveis. Nøkkelen til innovasjon er å se langt nok frem i tid uten å se for langt. Scrum ivaretar disse verdiene.

Hva skal til for at kundene blir mer bevisst på slike prosesser som Scrum?
– Det viktigste er å etablere gode kommunikasjons- og forankringsrutiner. At kunden kjenner godt til Scrum er ikke en suksessfaktor. Jeg vil anbefale å vurdere hvilken grad av involvering som er avgjørende for suksess for prosjektet.  Samtidig er det viktig at kunden er med på de viktigste beslutningene og sikrer gjennomførbarhet og foranking i sin egen bedrift. Det er viktig å finne en riktig grad av samarbeid, felles målbilde og felles språk. Kunden søker ofte en pådriver og kompetent rådgiver i byråer og det et godt utgangspunkt for å bygge tillitt.

 

Teknologirådgiver forteller om innovative metoder og inspirasjon

Tekst: Darija S. Hauge
Vil du bli innovativ og effektiv? TgM intervjuer noen progressive hoder for å finne ut hvilke innovative prosesser som brukes i design og softwareutvikling. Her kan du lære om prinsipper bak Agile metoder og se på prosjekt med kundens øyne. Eller bli inspirert til å innføre noen deler av metodikken i din arbeidsprosess. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 3:
Martin Smestad Hansen jobber som kommunikasjons- og teknologirådgiver i Itera Gazette. Han er kundeansvarlig og arbeider både faglig i prosjekter og med å hente inn nye jobber for byrået.

Martin Smestad Hansen

Hva var din første erfaring med et Smidig prosjekt?
– Vi fikk inn et stort prosjekt i min tidligere jobb, der vi brukte noen Smidig-metoder. Jeg hadde ingen erfaring med det da, men kjente til teorien og lærte mer fra bøker. Det gikk skikkelig bra! Det er på topp tre-listen over prosjekter jeg har jobbet med. Det som er mest verdifullt med å jobbe smidig er at man ikke på forhånd definerer hva det endelige resultatet skal bli. Man planlegger ikke alle funksjoner i begynnelsen, fordi man kommer til å oppdage og lære mye underveis i prosessen. Slik blir resultatet noe annet, større og bedre. Noe som skaper merverdi for kunden.

Det betyr at kunden stolte på dere?
– Ja, og det var avgjørende for prosjektet. Vi leverte flere iterasjoner (tidsbolker) i prosjektet. Alle på teamet hadde forståelse for at vi kunne komme med idéer til forbedringer underveis. Vi hadde, sammen med kunden, full frihet til å endre ting og det gjorde at prosjektet ble noe annet – og mye bedre – enn den opprinnelige planen.

Har du prøvd å bruke metodene igjen?
– Nå gjør jeg det ofte, men det tok en stund før vi gjorde det igjen i den forrige jobben. Det kom inn nye mennesker på kundesiden som mente at vi ikke hadde levert det som stod i den avtalte spesifikasjonen. Noe som for så vidt stemte. De forsto dessverre hverken Smidig-tankegang eller hvor stor verdiøkning det hadde tilført prosjektet, og vi hadde heller ikke klart å formulere dette på en god nok måte i kontrakten.

– Det betyr at kunde må forstå den smidige prosessen.
– Ja og ikke minst må vi ha det skriftlig, det at ting kan endre seg. Og bør endre seg. Nå finnes det kontraktmaler for slike scenarioer.

Smidig- metoder i design – trengs det?
– Jeg har ikke brukt smidig-metoder innenfor grafisk design. Vi har først en strategifase for å definere klare mål og rammer, deretter en konseptfase for å finne ut hvordan vi skal nå målene. I den jobber vi med use cases og konseptdesign. Så starter den smidige prosessen der designer og utviklere jobber i sprinter med konkret utforming og teknisk utvikling av løsningen.

Java-guru forteller om innovative metoder og inspirasjon

Tekst: Darija S. Hauge
Vil du bli innovativ og effektiv? TgM intervjuer noen progressive hoder for å finne ut hvilke innovative prosesser som brukes i design og softwareutvikling. Her kan du lære om prinsipper bak Agile metoder og se på prosjekt med kundens øyne. Eller bli inspirert til å innføre noen deler av metodikken i din arbeidsprosess. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 2:
Johannes Brodwall er Chief Scientist i Exilesoft, Norgeskjent Java-guru og grunnlegger av Smidigkonferansen.

Johannes Brodwall

Hva er Agile?
Agile (på norsk: smidig) er definert ut fra Agile Manifesto som først ble formulert i 2001. Det handler om å observere og gjøre det som er riktig nå, framfor å følge de planene og løftene man ga for et halvt år, to år eller enda lengre siden. Agile i dag er best benyttet gjennom metoden Scrum.

Hva er Scrum?
– På begynnelsen av en sprint (arbeidsperiode) samles teamet og produkteier med forretningsansvar og blir enige om hva man skal gjøre disse to ukene. I denne to-ukers perioden møtes man daglig og står gjerne rundt en felles tavle der man har alle oppgavene og koordinerer framdriften. På slutten av to-ukers sprint viser man fram det man har laget, gjerne til noen utenfor prosjektet. I tillegg har man et retrospektiv, der vi ser på arbeidsprosessen, og hvordan den kan forbedres.

– Hvordan priser man en software prosjekt?
– Når det er en fast pris som ligger til grunn for prosjektet, så er det prisen for noe. Og så langt har jeg ikke funnet et prosjekt der oppfattelsen av hva man trengte var lik mellom de som utviklet det, de som bestilte det og de som skulle bruke det. Det betyr at i utgangspunktet, når du har et fastprisprosjekt, så er det ingen som er helt sikker på hva man har blitt enig om. Og ingen som egentlig sikker på om det man har blitt enig om er nyttig. Så man starter ut i oppoverbakke. Det er vanskelig.

Jeg setter mest pris på det er å ha et prosjekt som er basert på en ressurspris i stedet for en fastpris. Det vil si at man betaler for tiden som går med. En forutsigbar måte å gjøre det på er at leverandøren tar betalt per iterasjon. På slutten av en iterasjon så vil jo da kunden se hva som har blitt produsert. Hvis kunden ikke er fornøyd med det som ikke blir produsert i løpet av en iterasjon, så bør man jo da vurdere om det skal medføre oppsigelse av kontrakten eller ikke. Jeg tror at essensielt så kommer man dit med mer kompliserte kontrakter, men med flere krumspring.

– Kan kunden smidig arbeidsmetodikk eller må vi utdanne kunden?
– I mange av disse prosjektene er faktisk kunden litt utdannet på det. Det jeg kan svare på er hva skal man gjøre i en sånn case.

Det som vi forutsetter her er at man har en innsats, en jobb som må gjøres som er så stor at ingen enkeltperson som kan ha oversikt over den. Og da blir det ikke bare “å være Agile og finne veien mens vi går”. Det som for eksempel statens pensjonskasse gjorde i sitt PERFORM prosjekt var å bruke en kontraktsmodell som heter PS2000 som er utviklet av den Norske Dataforeningen. Og de hadde to leverandører som leverte litt av funksjonaliteten hver. Og de leverte da i tre-måneders inkrementer. Slik at leverandørene fikk en kontrakt på de neste tre månedene.

Kunden og leverandøren forhandlet hva som så i den kontrakten og hvis man oppnådde så mye som man hadde forhandlet, så fikk man en bonus som leverandør, hvis man oppnådde mindre, så fikk man en straff som leverandør. Samtidig ble den ytelsen som man hadde i en tre-månedersperiode lagt til grunn for den neste tre-månedersperioden. Slik at man får en realistisk pris i det.

Man hadde de to leverandørene som hadde, la oss si, vennskapelig konkurranse mellom hverandre, så man visste i alle fall at leverandørene ble holdt til en standard.

Det er en modell som kanskje er det beste du kan klare å få til når du er i et prosjekt som investere så mye penger at du egentlig ikke kan ha kontroll på hva som skjer. Det høres ut som en veldig god modell. Men man må ha ganske mye kunnskap som kunde for å gjøre dette. I dette tilfellet hadde kunden mange heltidsansatte og konsulenter som jobbet med kontrakt og samarbeid. Og for å være ærlig, jeg tror det var en dørgende kjedelig jobb. Men jeg har ikke noe bedre alternativ.

Hvor kan man lære om Agileprosesser og Scrum?
– Stedet å starte med Scrum er egentlig den offisielle Scrum-guiden. Den finnes på Scrum.org og er blant annet oversatt til norsk. Videre er det mange gode bøker. De mest populære nye Smidig bøkene er Kanban av David Anderson og Lean Startup av Eric Ries.

Har du jobbet med desigere?
– Jeg har jobbet med noen veldig gode interaksjonsdesignere på spesielt et prosjekt jeg gjorde for Statnett. Vi hadde et team med tre designere som understøttet femten utviklere. Før utviklerne startet på en sprint, hadde designerne en workshop sammen med noen brukerrepresentanter og noen utviklingsrepresentanter. Der ble det utviklet skjermbildeskisser som utviklerne kunne ta med seg inn i neste sprint og bruke som grunnlag for jobben. Etter en sprint gjorde de brukertesting: Brukere løste oppgaver i systemet mens designerne og utviklerne passivt observerte. I rommet ved siden av så en utvikler på det hele via en videoskjerm. Utvikleren vil gjerne rope «den er der øverst i høyre hjørne! Bare klikk på knappen! Kom igjen!». For det som ser så åpenbart ut for utvikleren, når han sitter og utvikler, kan være helt usynlig for en bruker.

Visionær med utviklerbakgrunn forteller om innovative metoder og inspirasjon

Tekst: Darija S. Hauge
Vil du bli innovativ og effektiv? TgM intervjuer noen progressive hoder for å finne ut hvilke innovative prosesser som brukes i design og softwareutvikling. Her kan du lære om prinsipper bak Agile metoder og se på prosjekt med kundens øyne. Eller bli inspirert til å innføre noen deler av metodikken i din arbeidsprosess. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 1:
Magnus Revang (37) er Research Director i Gartner Research. 

Magnus Revang

Bruker du Agile metoder, spør jeg Magnus Revang, Research Director i Gartner Research.
– Jeg er interessert i en metodikk som heter Lean Startup, en metode som bidrar til at folk senker skuldrene for å eksperimentere.

Hvilken rolle har en interaksjonsdesigner i en Smidig-prosess?
– Det er ikke lett å finne rollen som interaksjonsdesigner i et Smidig utviklingsmiljø. Smidig har i seg selv fokus på å lage mest mulig features på kortest mulig tid med kvalitetsmål som handler om fravær av feil. Og for å få brukeropplevelse inn i Smidig, må man akseptere å gjøre det samme flere ganger. Det som ofte frustrerer designere er at i et ordentlig Smidig-prosjekt skal ikke interaksjonsdesigner levere noe som helst. De føler at de ikke produserer, men bare fasciliterer. Det de leverer er kvalitet inne i det ferdige produktet, som hadde vært dårligere enn hvis de ikke hadde vært i prosjektet.

Innovative metoder og inspirasjon

Tekst: Darija S. Hauge
Vil du bli innovativ og effektiv? TgM intervjuer noen progressive hoder for å finne ut hvilke innovative prosesser som brukes i design og softwareutvikling. Her kan du lære om prinsipper bak Agile metoder og se på prosjekt med kundens øyne. Eller bli inspirert til å innføre noen deler av metodikken i din arbeidsprosess. 

Dette er intervjuene:

Dette er de viktigste tingene jeg lærte av mine informanter:

  1. Agile handler om det å observere brukere og tilpasse løsningen underveis istedenfor å holde seg fast til en gammel plan.
  2. Ikke vær redd å prøve nye prosesser, men få riktig kontrakt med kunde på plass først.
  3. Det er ikke nødvendig at kunde kjennter godt til Agile prosess fra før.

God lesing.

Visionær med utviklerbakgrun avslører mysterier om interaksjonsdesign

Tekst: Darija S. Hauge
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 6:
Magnus Revang (37) er fagleder for konseptutvikling i BEKK. Han har 17 år lang kjærlighetshistorie med Internet.

Magnus Revang

– Den første internettsiden jeg laget profesjonelt var for NRK i 1997. Jeg var rågal frontendutvikler da jeg var 22, og da hørte de på meg, nå hører ikke de på meg lenger. Det var bedre på dotcom tiden, sier han og ler.
– Bare 22?
– Det hjelper å droppe studiene vet du.

– Hva er interaksjonsdesign?
– Jeg mener at interaksjonsdesigner, grafisk designer, alle disse titlene vi historisk sett har hatt ikke gjelder lenger. De stammer fra en tid da vi jobbet sekvensielt. Interaksjonsdesignere ga wireframes til en grafisk designer, den grafisk designeren putta på pynt og ga jobben videre til front-end utvikler som utvikla hele greia. Sånn jobber vi ikke lenger. Du må uansett ha evner til å lage en god løsning, det er løsningen som teller og så setter man sammen noen som har komplimentære evner. Fremtiden for de som jobber med brukeropplevelse er prøve å være renessansemennesker.

Jeg ser på interaksjonsdesign som på oppførselen til automatiserte systemer. Hvordan systemer oppfører seg og reagerer på det en bruker gjør. Og det er veldig rart fordi hvis du tenker på interaksjonsdesign som oppførselen til produkter eller tjenester så vil du ikke tålerert den oppførselen fra mennesker. Det tyder på at vi er veldig umodne på hvordan interaksjonsdesign gjøres.

Kundene våre tror at folk har lyst til å være i nettbanken. Det har de ikke. De har lyst å finne hva de har på saldo. Hvis du har en butler så vil du helst ikke snakke med butleren, han skal bare gjøre jobben for deg.

– Har du gode eksempler på interaksjonsdesign i produkter?
– Interaksjonsdesign kan være alt som møter deg i nettbanken, på skjermen på mobiltelefonen, på dashbordet i bilen, eller når du skal fylle bensin – hvordan du interagerer med lokket eller med bensinpompa. Så det dukker opp overalt hvor jeg som bruker må gjøre valg. Interaksjonsdesign kan derfor være helt analog. Interaksjonsdesign kan være papir, og vi ser mye mer av dette fremover – det blir billigere og billigere å bygge teknologi i helt vanlig ting. F. eks. mye interaksjon som foregår med valgkort. Jeg forholder meg til informasjon og jeg gjør “valg”. Det er interaksjon på laveste nivå og hvordan valgkortet kommuniserer er “oppførsel”.

– Hva er nytt innen interaksjonsdesign?
– Vi opplever en hardwarerevolusjon. Vi får flere og flere ting som er knyttet opp på nettverk og snakker med oss. Dette synes jeg er kjempespennende og det kommer til å bli et stort marked for designere i tiden framover.

– Ting blir mer komplekse…
– Da er det designers jobb å fjerne kompleksiteten.

– Hva er det viktigste verktøyet dit?
– En ting som hjelper mest av alt er nysgjerrighet. Den dagen jeg begynner å bare bruke produkter og ikke tenke på hvordan dette kunne være bedre så skal jeg pensjonere meg. Så enkelt som at du er på et hotellrom og håndkle som du får er ikke mykt, så reaksjonen du skal ha der; hvorfor det? Hvilke prosesser er det som gjør at jeg får en dårlig opplevelse? Man skal tenke hele tiden og tenke hvorfor og hvordan.

– Hva inspirerer deg i bransjen?
– Ting som evner å endre folks adferd. Det er veldig mye som spiller på folks allerede etablerte adferd, men en sjelden gang kommer det ting som endrer hvordan folk oppfører seg. Det er en del forskning av B. J. Fogg i Stanford som handler hvordan man skaper nye vaner og det er spennende fra et interaksjonsdesign-ståstedet.

Og så er jeg inspirert av startups. Jeg er mye inne i Mashable og Techcrunch for å se nye produkter som dukker opp og nye tjenester og samtidig er jeg veldig mye innom kickstarter.com og indiegogo.com som er steder som driver med crowdsourcing. Der dukker det opp masse gode ideer som er et år frem i tiden. Der kan folk legge ut en prototype for å få støtte. Jeg støtter mange kickstarter prosjekter.

– Er det noe grafikere kan gjøre for å gjøre livet til en interaksjonsdesigner bedre?
– Jeg liker ikke designere som bare legger et lag design opp på produktet, jeg liker designere som bidrar til problemløsningen. Bli god på å løse reelle problemer, forstå hvordan de skal løses og løs det med verktøykassen til en designer. Da jobber du ikke i etterkant av en industridesigner. Da jobber dere SAMMEN. I motsatt fall ender du med at interaksjonsdesigneren legger føringer hvordan det grafisk skal bli. Overlappet mellom design og grafisk design blir større og større så blir man avspist, og bare halve verktøykassa er igjen.

På romertiden da man skulle lage døråpninger måtte de være buede for å holde seg oppe. De hadde ikke teknologi for å lage firkanta døråpninger. Ved buen oppstår det et tomrom og der var det rom for mye pynt. Dette kalles spandrels og konseptet kan beskrive konsekvensene av funksjonelle valg. Det oppstår et tomrom og der kommer en pyntedesigner inn. Hvis du derimot går ut og finner på hvordan de to tingene skal funke sammen så blir du en problemløser. Industridesignet til Apple på iPhone handler ikke om pyntedesign, men om å gjøre minst mulig for å få mest mulig.

TIPS FRA MAGNUS OM SKOLER I FAGET

Interaksjonsdesign på AHO, produktdesign på NTNU i Trondheim og Chalmers i Sverige. I grenselandet mellom grafiske design, konseptutvikling og IT; også er det Hyper Island. De som kommer ut av studiene er veldig gode på prosess men ofte så må de gå en liten runde for å bli gode på skjerm.

Industridesigner avslører mysterier om interaksjonsdesign

Tekst: Darija S. Hauge, foto: Birgitte Harnes
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 5:
Jørgen Leirdal (35) er industridesigner i Center Stage der han jobber med et bredt spekter av oppdrag som han kaller for; alt som ingen andre tør å ta i.

Jørgen Leirdal – Hva er en god eksempel på interaksjonsdesign?
– Alt kan være interaksjonsdesign. En kopp som skal inneholde varm væske må uttrykke med sin utforming hvor du skal holde den for å ikke brenne fingrene dine – det er også en form for interaksjonsdesign i min verden. På det samme måte må du forstå hvordan du skrur på mobilen for at det skal komme noe på skjermen. Etterpå kommer klassisk interaksjonsdesign: trykk her, gjør det her, neste…

Flytdiagrammer kan også brukes på utvikling av et rom. Nå jobber vi med et opplevelse/kinorom for et stort Museum. En stor gruppe mennesker skal bevege seg i rommet, vi skal forklare hvor de skal gå og underholde dem hele veien. Det kan f. eks. komme en skoleklasse på 60 elever som skal fordeles i to grupper og ledes gjennom en serie opplevelser. Det handler mye om interaksjonsdesign. Og da er det ikke bare i form av skjerminterfacen, men også i form av selve rommet og om å forstå en gruppe uforutsigbare ungdommer.

– Hva er gøy ved jobben?
– Det er gøy å løse en utfordring og få til noe som ingen skulle tro var mulig. Det er gøy å jobbe med stramme budsjetter med færre interessenter involvert; du har ofte større frihet – det gir større kreativitet i prosjekter.

– Hvilke verktøy bruker du?
– Mye Solid Works (3D modelleringsprogram) – jeg jobber mye med konstruksjoner av fysiske ting. Det er veldig gøy fordi det tar kort tid før du har tegnet noe til det er produsert her hos oss. Det er snakk om så fort som en uke til ting blir produsert. Her sitter vi på en stor 3×3 meter fres, så vi kan bygge hva som helst. Photoshop, illustrator er alltid med. Jeg bruker også Flash, men kun som visualiseringsverktøy for å vise kunden hvordan ting kan bli.

– Hva er nytt i bransjen?
Et eksempel er Pebble – et armbåndsord som snakker med mobilen din. Dette fascinerende produktet er laget av folk som hentet donations online via kickstarter og fikk lansert det. Ellers er jeg interessert i sammenblanding av funksjoner i ett objekt. Scenen vi bygger er ikke lenger bare en kuliss som er lyssatt, i stedet er det et kontrollsystem med en Arduino-prosessor der lyset er bygget inn i selve elementet. Sært. Det ikke så mye tape og gaffa på scenen lenger.

– Hvordan kan en grafisk designer gjøre hverdagen din bedre?
– Lag alt i vektor (eller latterlig høy oppløsning). Og fargekart vil jeg gjerne få med PMS fargekoder. Vi jobber med messestands, og jeg kjenner mange grafikere som har tegnet en visualisering i 2D men ikke har tenkt hvordan fargen oppfører seg når lyset skifter. Når jeg får alt i RGB og skal konvertere det til PMS – det blir det nesten umulig å få det riktig. Ryddighet i overleveringen av dokumentet er også viktig. Min jobb er ofte å få det fra visualisering over til konstruksjon. Og da det er aldri for mye detaljer – det finnes ikke i min verden.

TIPS FRA JØRGEN

arduino.cc – Open-source electronics prototyping platform. Løp og Les! For those interested in creating interactive objects or environments.

ted.com – Hold deg oppdatert om som interesserer deg.

wimp.com og dump.com – Ta en pause av og til!

http://i.imgur.com

 

Interaksjonsdesigner fra byrå avslører mysterier om interaksjonsdesign

Tekst: Darija S. Hauge, foto: Kai Myre
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. 
Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 4:
Castilnano Simoons (33) er service & interaction designer i Bleed. Castilnano blir inspirert av å få frie hender av kundene, jobbe i dybden og tenke strategisk.

Castilnano Simoons, foto av Kai Myre – Hva inspirerer deg om dagen?
– Nå jobber vi med en brief med fokus på å endre forståelsen av hva en sluttbruker kan forvente av en webside i kosmetikkbransjen. Kunden ønsker virkelig å skape noe som man ikke har sett før.

Castilnano sier at han blir inspirert av websider som er for programmerere. Da kan man se på html5 og hente kode som man kan gjenbruke lovlig. – Nerde-sider er litt vanskelige å finne men det er verdt det. Eller så ser jeg på ting som har en kunstnerisk vri og tenker på hvordan jeg kan dra det over på et kommersielt prosjekt.

– Hvilke verktøy bruker du for å skissere interaksjon?
– Axure og OmniGraffle gir enkle muligheter til å lage en rask oversikt over nettsider, struktur, innhold. Men jeg håper at det sitter noen i en garasje et eller annet sted i verden og lager et verktøy som fungerer bedre enn det vi har i dag.

– Hvor er grensen mellom interaksjonsdesign og grafisk design?
– Jeg ser på interaksjonsdesign som en kombinasjon av brukeropplevelsen og strategisk brukerforståelse, mens presentasjonen av dette må skje på grafiske premisser.

– Hvordan skal en grafisk designer jobbe med skissene dine?
– Jeg deler grafiske designere i to typer. En type er bare pynter, de som ikke har strategisk og overordnet retning i konseptet, som kommer inn på slutten og sier: Ok, du har tegnet en stor boks på wireframe med knappen på siden, så da gjør jeg det samme og lager boksen finere med bildet i, og så lager knappene litt sånn runde i kantene. Det kaller jeg wireframe-designere. Men hvis du virkelig ønsker å skru tempen høyt, så er det ikke en god måte å designe på i det hele tatt. Den andre typen er de som visualiserer og drar konseptet videre. Når jeg får det grafiske tilbake så forventer jeg en form som er ganske forskjellig fra det jeg har levert fra meg.

– Hva er gøy for deg i hverdagen?
– Engasjerte kunder. Det er fantastisk å komme til et møte med kunder som har mye energi og smiler og er engasjert i det de gjør. Jeg elsker startfasen av prosjektene med å treffe kunder og høre på ønsker. Det interessante arbeidet

TIPS FRA CASTILNANO

tympanus.net/Development/ModalWindowEffects/

art-spire.com/category/webdesign/

designmadeingermany.de/sites-we-like/

bm.straightline.jp/

Senior designer avslører mysterier om interaksjonsdesign

Tekst: Darija S. Hauge, foto: Carl André Nørstebø.
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 3:
David Johannes Krogh (34) er senior designer i Eggs Design og setter stor pris på tverrfaglig samarbeid.

David Krogh– Hva er din definisjon på interaksjonsdesign?
– For meg er det å designe selve brukeropplevelsen for bruk av teknologi. Man kan dra definisjonen veldig langt, men det tekniske aspektet skal være i bildet. Hvis du kan interagere med produkt eller en tjeneste så er det interaksjonsdesign. Du har alltid menneskeaspektet – et system eller produkt som man bruker. På iPhone er selve innpakningen produktdesign, mens alt du egentlig gjør med telefonen bygges med interaksjonsdesign. Interaksjonsdesign er en tverrfaglig disiplin der du må kunne både det visuelle, det teknologiske og det psykologiske.

– Har du noen nyttige verktøy i hverdagen?
– Jeg er helt avhengig av Photoshop og Illustrator. Kamera og papir er også nyttig. Interaksjonsdesign handler om å ha oversikten, lage kjappe skisser og sende til kunde. Man skal vise hierarkiet i informasjonen og innholdet og vise hvor og hvordan navigasjon fungerer.

– Hvordan jobber du med grafikere?
– Vi sitter alltid sammen så mye som mulig fordi det er overgangen fra skisser og wireframes til ferdig design som er viktig. Jeg har helhetsbildet mens designeren gjør oppsettet til noe som virkelig fungerer og pixel perfekt.

– Hva inspirerer deg?
– Veldig komplekse løsninger er kjempe interessant og hvordan man gjør dem enklere. Simplexity.

– Hva er gøy på jobb?
– Enkle ting som folk bruker. Vi har sittet med en app – en bestillingsassistent for konserter. Det er spennende at man ikke bare er konsulent, men er med i forretningsutvikling, har innsikt i markedsavdelingen og får fort testet ting i markedet. Prototyper som testes på dager, ikke måneder er gøy.

TIPS FRA DAVID

smashingmagazine.com – Must-read for alle interaksjonsdesignere. Gode artikler.

uxmag.com – Gode artikler og oversikt over arrangementer og meetups– helt spisset mot interaksjonsdesign/UX-miljøet.

meetup.com/IxDA-Oslo – Bransje events i Oslo. Aktuelt både for den profesjonelle og de som bare har lyst til å lære mer.

visualcomplexity.com – Enormt bibliotek med inspirasjon til visualisering av komplekse systemer.

dribbble.com – Utforsk hele spekteret innenfor digital design; alt fra grafisk design, illustrasjon, identitet, webdesign og typografi til interaksjonsdesign.

informationisbeautiful.net – Informasjonsvisualiseringer

Prototype Kollega til David i tester en touchbord prototype. Wireframes funker ofte best når man kan gjøre det enkelt – det viktigste er at skissene kommuniserer idé og funksjonalitet.

In-house designer avslører mysterier om interaksjonsdesign

Tekst: Darija S. Hauge
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 2:
Jorunn Granholm Aarseth (35) er in-house interaksjonsdesigner i Cisco. Hun var ansvarlig for designet av Cisco Jabber Video som fikk Merket for God Design for interaksjonsdesign i 2011.

Jorunn– Fortell om in-house hverdagen og prosjektene dine.
– Cisco leverer nettverks- og  kommunikasjonsløsninger. I Oslo, det som tidligere var Tandberg Telecom, utvikler vi videokonferanseløsninger. Jeg leder brukeropplevelses- og designarbeidet for infrastrukturløsninger for videokonferanse hvor vi fokuserer på den helhetlige opplevelsen av løsningen. Da jeg holdt på med Tandberg Movi dreide det om interaksjonsdesign og grafisk brukergrensesnitt: Visjondesign, spesifikasjoner på pixelnivå, flyter, brukerscenarier. Jeg jobbet med et team som kunne bestå av 20 personer hvor jeg var den eneste designeren mens andre var utviklere med forskjellige spesialiseringer. Det er spennende å jobbe i kryssfunksjonelle team, der du har forskjellige spesialiseringer og en del overlappende disipliner. Nå er vi en del av Ciscos spennende internasjonale miljø og samarbeider med designteam i USA. 

Jobben begynner ofte med interaksjonsdesign og hvordan man kan gjøre funksjonaliteten best mulig tilgjengelig for en bruker. Vi snakker mye i vårt felt om brukervennlighet og brukeropplevelse og “bruker” er nesten blitt et buzzword. Vi har en samfunnsmodell der vi snakker om brukere av f.eks. helsetjenester. Men det dreier seg hele tiden om mennesker og individer.

Hva inspirerer deg?
– Jeg tror på kommunikasjonsaspektet, og jeg tror mange av oss som jobber med videokonferanse har et nærmest idealistisk eller ‘religiøst’ forhold til det. Tro på hva teknologien kan utrette og bidra til. Framtidsrettet.

– Hvilke tools bruker du?
– Jeg foretrekker Illustrator istedenfor Omnigraffle. Omnigraffle er rask og grei for wireframes og flyter, men er ikke raffinert. Jeg jobber mye med PowerPoint fordi jeg skal legge fram presentasjoner. Og jeg er veldig begeistret for Processing som er et programmeringsspråk for designere, kunstnere og researchere.

– Hva er viktig i samarbeid med grafiske designere?
– Samarbeid. Treffepunktene der min oppgave slutter og andres begynner er viktig – der løsningene våre løper sammen. Man skal se på skisser og ideer tidlig. En god idé for designeren er å ikke tenke så mye på det endelige resultatet, fordi det er lett å gå rett til  “der skal vi ha en blå knapp med en hjørneradius på 6 px”. Man skisserer gjerne hvilke komponenter man trenger, hvordan de forholder seg til hverandre og så snakker man med en grafisk designer om hvordan dette skal bli seende ut og ‘hjelpe’ interaksjonsdesignet fram. Man må ha dialog hele tiden, gjerne sitte side ved side. 

TIPS FRA JORUNN

mitpress.mit.edu – Bøker: teori om design, kunst, teknologi, medier, skjæringspunktene mellom disse.

oreilly.com – Bøker om teknologi og programmering, etter hvert også design- og UX- verktøy og metode.

media.mit.edu – Forskningssenteret til Massachusetts Institute of Technology

processing.org – Programmeringsspråk utviklet for kunstnere, designere og researchere som ikke nødvendigvis har programmeringsbakggrunn. Jeg har brukt det en del til interaktive prototyper.

Avdelingslederen avslører mysterier om interaksjonsdesign

Tekst: Darija S. Hauge, foto: Peder Torget
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. Du finner de andre intervjuene her.

Intervju 1:
Jonathan Romm (45) er leder for design og leveranser i Halogen, og tidligere instituttleder på Arkitektur- og designhøgskolen i Oslo (AHO).

Jonathan Romm, foto: Peder Torget

– Hva gjør du i Halogen?
– Halogen er et spesialistmiljø innen brukeropplevelse og designtenking, og jobber med design på et strategisk og operasjonelt nivå. Vi er et tverrfaglig miljø med rundt 50 spesialister fra ulike fagdisipliner. Jeg er ansvarlig for design- og leveranseaktivitetene i våre fire designstudioer i Oslo og Stavanger.

– Hva er nytt på AHO?
– Det er nå tre spesialiseringer på masterutdanningen: Produktdesign, interaksjonsdesign og servicedesign. Servicedesign ser på helheten og er tett knyttet til organisasjonsutvikling. Nå underviser jeg i design-management og er prosjektleder på AHO-prosjektet Delta, som handler om sosiale medier og samfunnsdeltakelse.

– Hva er interaksjonsdesign?
– Det handler om å formgi hvordan vi bruker og opplever teknologi. Interaksjonsdesignere utvikler grensesnitt både for digitale systemer og grafiske grensesnitt for betjening av maskiner og utstyr. I Halogen jobber vi ganske mye med shippingindustrien og oljesektoren. Vi utvikler både fysiske og digitale grensesnitt, for eksempel for radarsystemer og systemer for styring av skip. Vi jobber også med applikasjoner, mobil-apper, nettjenester og sosiale medier.

Verden blir mer kompleks, og det stilles stadig høyere krav til virksomheter. De må forholde seg til flere og flere faktorer når de utvikler nye digitale tjenester. Designere forsøker å forstå denne kompleksiteten og gjøre bruken av komplekse ting enkelt. En viktig trend nå er datavisualisering eller infographics. Det finnes enorme mengder data der ute og designere ser etter måter å arrangere og visualisere disse dataene på en enkel måte. Et eksempel kan være å presentere data fra medarbeiderundersøkelser i store organisasjoner som Difi, værdata eller miljøforhold som man bruker på en oljerigg i operasjon.

– Hvilke verktøy bruker deres designteam?
– Vi bruker ulike prototypeverktøy. Når vi trenger å vise eksempler på hvordan en brukerflate oppfører seg interaktivt, bruker vi verktøy som InVision, proto.io og presentasjonsprogrammer som Keynote, Powerpoint eller Presi.

– Hvilke trender ser du på digitale platformer?
– Innenfor det grafiske miljøet er det nå større fokus på vektorbasert grafikk. Trenden er mer flat design, enklere former, og bruk av kontraster som f. eks. skygger og overganger. Denne typen grafisk uttrykk brukes ofte innen applikasjoner. Typografi brukes også i økende grad som virkemiddel, særlig i webdesign. Også har foto i større grad erstattet tekst. Bilder forteller en historie og formidler emosjonelle verdier.

– Hva inspirerer en designer?
– Jeg gjorde en undersøkelse internt på Facebook-gruppen vår på jobben. Det er mange som inspireres av å jobbe ute i felten. Av å møte brukere og se effekten av og gleden over designet man har skapt. De inspireres av å jobbe med kunden og ikke for kunden. Da får man både en strategisk og helhetlig forankring av problemstillingen og organisasjonen man jobber med. ”Co-creation” er overskriften.

Designerne våre blir inspirert av tverrfaglig samarbeid i prosjekt. At de har anledning til å jobbe sammen med andre fagpersoner som grafiske designere, utviklere eller rådgivere innenfor markedsføring. I tillegg er det mange designere som synes det er kult å ha anledning til å jobbe med problemstillinger som touch, gesture, lydbasert interaksjon eller grenselandet mellom det fysiske og det grafiske.

I Halogen er jeg omgitt av utrolig inspirerende mennesker. Noe av det morsomste er når vi – i en designprosess – klarer å pushe hverandre til overgå det vi i utgangspunktet trodde vi skulle klare å gjøre. Det er da man virkelig får WOW-følelsen!

TIPS FRA JONATHAN

siteinspire.com – Grafisk orientert samling av minimalistiske websider. Hvis man er ute etter en voldsom forenkling, så er det et sted.

awwwards.com – En fagjuri velger ut dagens webside, grafisk orientert.

smashingmagazine.com – Artikler og blogger om forskjellige ting

fastcodesign.com  – Et magasin som forsøker å bygge bro mellom design og business.

core77.com – Designmagasin med mange gode artikler og annet designrelatert materiale.

servicedesigntools.org – Oversikt over ulike service design metoder og verktøy.

Interaksjonsdesignets mysterier fra seks eksperter

Tekst: Darija S. Hauge
Jeg ble bedt å skrive artikkel for TgM – grafisk orientert medlemsblad utgitt av Oslo grafiske fagforening. Med formålet å avsløre interaksjonsdesignets mysterier har jeg intervjuert seks oppfinnsomme hoder som forteller om sin lidenskap for interaksjonsdesign. Etter disse samtalene og etter å ha sjekket alle tips, kunne undertegnede late som hun har vært en interaksjonsdesigner hele sitt liv. 

Du finner intervjuene her:

Avdelingslederen avslører mysterier om interaksjonsdesign
In-house designer avslører mysterier om interaksjonsdesign
Senior designer avslører mysterier om interaksjonsdesign
Interaksjonsdesigner fra byrå avslører mysterier om interaksjonsdesign
Industridesigner avslører mysterier om interaksjonsdesign
Visionær med utviklerbakgrun avslører mysterier om interaksjonsdesign

Dette er de viktigste tingene jeg lærte av mine seks informanter:

  1. Det er ikke nok å være flink til en ting – designer skal være multifunksjonell renesansemennese.
  2. Dagens utfordring for designere er å få et design til å fungere på alle plattformer der man kan treffe brukere.
  3. Jeg fikk innsikt i ny bransje: Det ikke så mye tape og gaffa på scenen lenger.

Jeg håper du også vil finne innsiktene fra disse ekspertene nyttige. Hvilke erfaringer har du å dele?

There is no ‘I’ (photo-video)

Shifting experiential contexts allow for recognition that the so-called ‘I’ exists only so far as a given context. 

There_is_no_I
THERE IS NO ‘I’
 is a project about identity and inner processes within the individual. It is about how strongly individuals get affected by the environment. The so-called ‘I’ melts in the constant change and intensive amount of contexts. ‘I’ is affected accordingly.

IMPORTANT: No photo editing in the photographs. No video editing in the video.

 Wanna know how we made it? Ask me!

This theme was chosen by people who experienced emigration, but still keep strong connection with their home land. THERE IS NO ‘I’ was conducted during the Migrating Birds workshop in Lithuania, 2008. Lithuanian artists of different background living abroad or in Lithuania gathered in Birstonas for a common purpose – a professional dialog and common work.

Many talented artists emigrated from Lithuania to the West after Lithuania regained independence. Migrating Birds, supported by The Lithuanian Ministry of Foreign Affairs, is a project that tries to bring those talents back, if not physically but through their works. In 2009 Vilnius became the European Capital of Culture and housed many creative events and cultural live arrangements.

ARTISTS: Darija Sapozenkova-Hauge (NO), Paulius Budraitis (USA), Indre Klimaite (NL). Photo technician: Arnas Anskaitis (LT), sound technician: Lina Lapelyte (UK), Migrating birds 2008.

The photo–video project THERE IS NO ‘I’ was featured at Nordic Light International Festival of Photography, Kristiansund in 2010.

There is no I

Let me know if you are in Oslo and are interested in co-creation!